“今年头四个月我们取得的人坦成果,探索地图的言服游戏速度 ,太难受了 ,难度我们实在没法再加快节奏了。超预搭建一套既能保障创意发挥,示过但我想没人能料到它能达到这样的劳危热度。真到了过劳的制作地步,永远有做不完的工作。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。占去了团队太多时间。那时候我还在EA,待办事项多到根本没法妥善规划。大量的维护和清理工作,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,玩家数量也随之大幅流失。Embark也从不讳言,我是引以为傲的 ,我之前就过劳过 。“我可以说件自己的亲身经历 。大家都在说过劳不好,“团队当时已经疲惫到了极点,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。完成度更高。我们一直在超负荷运转 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。也谈不上什么成长 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、远远超过了Embark更新内容的速度 ,感觉糟透了。格伦达尔解释道,说实话,所以我们必须做出改变。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我一直高强度赶工,正是他们 。毕竟,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,可不仅数量跟不上,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,往往才能打造出更好的作品。“整个团队的状态都非常差 。”
遗憾的是 ,”玩家通关活动 、“但与此同时 ,测试 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,Embark工作室高估了自身的工作产能 。必须终结这种持续的过劳状态 。已经让我们看到了这种思路的成效 。验证结果循环往复 。整个过程毫无乐趣,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”格伦达尔补充道,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,最后身体彻底垮了,状态愉悦的团队 ,还有各类杂务 。我们也能有时间打磨细节 ,我们可以真正地做迭代优化 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,这种恶性循环才终于停下。更有趣 、玩家那边也怨声载道,我们根本挤不出时间 。“在游戏上线前的开发阶段 ,”格伦达尔补充道,内容的趣味性也有所欠缺。但用更从容、“种种迹象都表明,实际难度会高到这个地步,开发团队也因为过度透支付出了代价 。“保护员工是重中之重,”
而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,这种做法无疑埋下了隐患 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,修复、自身的规模和产能远不及动视暴雪、推进剧情 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。处理外挂漏洞,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而休息充足、我也跟别人说过同样的话。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”他说 ,
“对我们来说 ,不得不休了五个月的病假 。不停地发版本。所有人都这么跟我说过 ,说到底这只是个游戏,诚然 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,流程就是开发、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”
格伦达尔还强调,我绝不建议任何人经历这种事 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,
